最終更新:2009-10-26 (月) 02:02:55 (5296d)  

CESAゲーム開発技術ロードマップ
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http://cedec.cesa.or.jp/2009/contents/roadmap.html

1.目的

ゲーム開発に関わる様々な技術における最新の動向と、近い将来に活用される可能性のある内容をロードマップとして紹介し、ゲーム開発者、関連する業界者、研究者の活動指針として役立てる。

2.概要

ゲーム開発ロードマップは、CEDECの開発関連ジャンル(プログラミング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワーク)ごとに設ける(今後必要に応じて見直す)。 CESA技術委員会およびCEDECアドバイザリーボードにて協議して作成する。 ターゲット層は、ゲーム開発に関わる者、関連業界に従事する者、関連するアカデミック分野の研究者または学生とする。 毎年1回CEDEC開催に合せて発表し、継続に情報を提供する。

3.表記

表記にあたっては可読性、および改訂の継続のしやすさを重視する。すなわち、網羅的な技術解説をするのではなく、重要度の高いトピックに絞り、そのトピックを簡略に表記する。1ジャンルあたりA4用紙1枚程度を原則とする。 読み手が本ロードマップに書かれている概要を理解し、詳細については自発的に調べ、勉強あるいは議論することを想定する。

ロードマップ

プログラミング分野

プログラミング一般

  • <最新> -C/C++で作成。マルチコアCPUでAPIベースのスレッド制御
  • <数年後> -メモリの共有・排他レベルの宣言とスレッド生成・同期の簡略化等をサポートする新言語もしくは言語拡張の登場。参考例としてCUDA/Axum?/AMD Stream/TBB/ OpenCL/OpenMP等と、関数言語?からのアプローチ
    • LLVM/PGO?等にみられる実行時最適化?技術の向上
    • ゲーム本体部分は、徐々にC♯Java等の言語に移行

コンピュータグラフィックス?

  • <最新> -ポリゴン?ベースのモデル+マッピングのバリエーション、Deferred Rendering等
  • <数年後> -Voxel?/Micro polygon?/NURBS/Displacement Map?/Tessellation?/Fractal?等を使用した、スケーラブルなジオメトリ?の実現
    • Global Illumination?/Radiosity?等のリアルタイム化、もしくはポリゴン?ベースの手法とのハイブリッド化
    • ABuffer?/Alias-Free Shadow Maps?等のZ-buffer?の諸問題の解決

AI

  • <最新> -FSM?のスクリプトベースの実装
  • <数年後> -グラフベース、セッティングベースのビジュアルスクリプト
    • コード上の条件分岐によらない得点計算、条件判定等による行動選択。参考例としてGOAP?/ Hierarchical Behavior Tree? / Probability Based Search?
    • 動画画像音声構文解析による自動・半自動コンテント生成

物理

  • <最新> -剛体シミュレーション? + Constraint Solver?Ragdoll物理?
  • <数年後> -セットアップに頼らない、マテリアル?ごとの破断面?や壊れ、変形?の表現

アニメーション

  • <最新> -スケルトン?ベースのキーフレームアニメーション?IK+自動補完。
  • <数年後> -外力応答?
    • 筋肉シミュレーション?
    • モーションキャプチャデータの動的解析と組み合わせによる生成/学習的手法によるアニメーションデータの作成等のプロシージャルなアニメーション

ビジュアルアーツ?分野

ゲームデザイン?分野

サウンド分野

ネットワーク分野