最終更新:2015-03-29 (日) 03:39:23 (3541d)
プログラマブルシェーダ
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DirectX 8.0から使われるようになった、頂点情報やピクセル描画方法をプログラマが独自にカスタマイズできる技術
種類
- ピクセルシェーダ(DirectX) / フラグメントシェーダ (OpenGL)
- 頂点シェーダ (バーテックスシェーダ)
- ジオメトリシェーダ? - Shader Model 4.0?で追加
- コンピュートシェーダ
シェーダモデル
- バージョンによって機能が違う。
シェーダ言語
メモ
- Direct3D 9?世代までのGPUでは、頂点シェーダおよびピクセルシェーダを担当するハードウェアユニットの数はそれぞれ製品ごとに固定されていたが、Direct3D 10?世代の統合型シェーダーアーキテクチャ?(Unified Shader Architecture?)では各シェーダユニット?が統合され、複数の汎用シェーダーユニットを使って上記3つのシェーダーステージに動的に振り分ける形となる
固定機能シェーダの廃止
- OpenGL 3.1?、OpenGL ES 2.0、およびDirect3D 10?以降はそれぞれ固定機能シェーダーを完全に廃止しており、グラフィックスパイプラインはプログラマブルシェーダーによって記述することが必須